Андрей Климковский (carry_kaeterry) wrote,
Андрей Климковский
carry_kaeterry

Bryce 3D - знакомство с основами интерфэйса ( часть 2 )

Сегодня продолжаю знакомить Вас в основами интерфэйса программы "Bryce 3D". В прошлый раз рассмативалась панель навигации отвечающая за обзор, размещение камер и рендеринг. Сегодня рассмотрим креативную панель - будем создавать те "запчасти" из которых в программе "Bryce 3D" можно построить целый мир, а так же будем учиться с ними работать посматривая уже в основное рабочее окно программы.


Обратите внимание на внешний вид креативной панели:

По дизайну - это полочка на которой в определенном порядке расставлены всякие нужные пользователю штуки.

Как можно заметить - полочка не одна. На панели есть название режимов ее использования. При запуске программы панель представлена в режиме "Create" (по-русски - "Крит", "Креат" - создавать), от сюда и название - "креативная панель". А все, что с ее помощью можно создавать выложенно на полке, как на витрине магазина.

Займемся этим режимом:

Креативная панель, режим - "Create"

Все разложенное на витрине можно условно разделить на 5 категорий:

      1.       Безграничные планы
      2.       Горные массивы и камни
      3.       Трехмерные примитивы
      4.       Двумерные примитивы
      5.       Источники света

Также следует обратить внимание на малозаметный треугольничек рядом со словом "Create":



Это - доступ в заранее заготовленную библиотеку объектов. Что-то в ней поставляется разработчиками вместе с программой. Но можно создавать ее самостоятельно дополняя новыми объектами



Удалять старые объекты так же не возбраняется. Большинство из них имеет учебное качество и ценности не несет. Но разобрать их устройство при самостоятельном изучении программы - крайне полезное занятие. Тем не менее сейчас заостряться на этом не буду, так как тема сегодняшнего урока шире и поверхностнее, но в будущем к библиотеке объектов обязательно вернемся.

Нажмем на маленький крестик в правом нижнем углу окна открывшейся библиотеки, что бы его закрыть и перейдем к первому пункту разновидностей объектов режима "Create":

      1.       Безграничные планы

Как вообще создавать объекты? - очень просто: по пиктограммке понравившегося типа объекта кликнуть мышкой. Кликнем по самой первой в ряду - по пиктограмме безграничного плана (безграничной плоскости) водяного типа

(примечание: загружаемая по умолчанию "начальная сцена" в программе "Bryce 3D version 4" уже содержит безграничную плоскость. ее надо удалить. кликнуть в нее мышью и нажать "Delete" на клавиатуре)

После клика по пиктограмме безграничного плана водного типа в рабочем окне тот-час же появится косая решетка красного цвета (это означает, что объект выделен - невыделенные объекты по умолчанию имеют серый цвет).



Что же мы такое сотворили можно понять проведя полный рендеринг сцены (нажав на соответствующую кнопку)

Запустите рендеринг и дождитесь его окончания - это не займет много времени



Как мы видим, наше пространство наполнилось водной гладью. Она не имеет границ, не смотря на то, что сам объект в сцене имеет конкретные размеры. Интересно, что созданный объект уже обладает определенными атрибутами - он находится в некотором месте пространства (имеет координаты) и отличается своим, напомонающим воду, материалом. Если вы повторите эту операцию несколько раз (удаляя при этом предыдущие планы) то каждый раз будете получать несколько различные по виду водные пространства. Но все это будет именно вода, а не метал, песок или бумага, к примеру.

Разумеется, программа позволяет наделить созданный объект исключительно подходящим оригинальным свойством поверхности (материалом), но в данном случае она просто идет навстречу пользователю уже предлагая нечто приблизительно похожее: "хотите воду? - получИте, а сами потом подпрАвите".

Тоже самое можно проделать и с другими разновидностями неограниченных планов - "слоем облаков" и "пустыней".

Должен отметить, что в нашей сцене облака уже есть и эти облака созданы совершенно другим способом - фрактальной технологией лаборатории неба программы Bryce 3D и обладают совершенно иными свойствами о которых расскажу как-нибудь в другой раз. Но отмечу, что фрактальные облака лаборатории неба не связаны не с одним из объектов. Они - свойство сцены. Их нельзя удалить, но можно отключить. Как? - наберитесь терпения.

Что бы закончить поверхностный разговор о безграничных планах, замечу - может показаться, что данный тип объектов не имеет толщины. Это не совсем верно. Действительно, при создании безграничного плана кликом мышки по его пиктограмме создаются планы нулевой толщины. Однако, если при клике зажать одновременно клавицу [ Alt ] мы создадим "волюметрический план" - объект имеющий толщину и некоторые свойства пространства заключенного в пределах верхней и нижней границ.



Но довольно о планах.

Переходим к следующему типу объектов

      2.       Горные массивы и камни

Принцип создания объектов тот же, а вот получается все другое. Кликните по пиктограммке изображающей гору. И получите гору:



Рендеринг сцены нарисует нам именно горный массив в цветах и красках и так же материал объекта будет каждый раз разный, но в целом соответствующий типу объекта (как и форма объекта будет различаться от создания к созданию).



Разработчики позаботились о том, что бы материал, размеры и мельчайшие ньюансы формы горного массива (ландшафта) пользователь мог настроить самостоятельно. Но тема это отдельная. а я же пока рассмотрю две другие пиктограмки в этом семействе.

Камни. Строго говря этот тип называется "Mesh" решетка, но в отличии от горного массива пользователь не в состоянии вмешиваться в ее форму и может только перекрасить в другой цвет и изменить размеры, а программа самостоятельно генерирует объекты этого подтипа в целом похожие на камешки наделяя их несколько разнообразной формой и начальными соответствующие горной породе материалами:



Я не знаю сколько разновидностей камней выдает программа и по какому принципу происходит генерация камней, но мой опыт позволяет предполагать, что заготовки камней фиксированные, их ограниченное количество и если вы зададитесь целью создавать все новые и новые камни, рано или поздно они начнут повторяться в форме своей.

Следующий подтип - симмитричная решетка горного массива. Та же самая гора, но отзеркаленная вниз - две горы идентичной формы:



Движемся дальше:

      3.       Трехмерные примитивы

Фигуры известные многим из школьного курса стереометрии. Я проходил все это в 10-м классе, но сейчас номера на корешках учебников совсем другие. В этом сообществе объектов, при всем кажущемся изобилии всего 6 подтипов:

1. Сфера
2. Торус
3. Цилиндр
4. Куб
5. Пирамида
6. Конус

Создать все эти объекты вам не составит труда:





Все разновидности пиктограмм однотипных объектов создают, те же кубы и сферы, но с немного разными пропорциями. Это можно сделать и самому.

      4.       Двумерные примитивы

Еще менее разнообразны. Это плоские, необъемные объекты. Круг, эллипс, квадрат, прямоугольник. Только и всего.

      5.       Источники света

Вот это уже объекты совсем иного рода. Они освещают другие объекты. Сами в большинстве случаев не видимы и поэтому познать их действие мы можем только косвено - по внешнему виду каких-нибудь уже понятных нам предметов.

Удалим из сцены все, что там было и создадим безграничную "пустыню". Произведем полный рендеринг сцены. У вас получится что-то близкое к этому результату:



А теперь создадим первый из "лежащих на полке" - источник света с шаровой направленностью и так же отрендерим сцену:



Разница очень хорошо замента.

Поэкспериментируйте с другими типами. При всех их различиях и некоторых неясностях понятно главное их назначение - в нашем виртуальном театре это - прожектора и софиты освещающие при необходимости декорации сцены и ее персонажей.



Пока у нас нет декораций и главных героев, но в общих чертах назначение этих объектов и принцип применения мы уже поняли. Что же касается более эффектного применения источников света - это тема не одного урока - материя достаточно сложная и тонкая. Изучать ее возможно только при наличии определенных навыков в области создания собственной сложной сцены и некоторого опыта работы с материалами.




Вынужден прерваться. При возможности продолжу

http://blogs.mail.ru/mail/nrec/38B99A8453C523F.html
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments