Андрей Климковский (carry_kaeterry) wrote,
Андрей Климковский
carry_kaeterry

Bryce 3D - знакомство с основами интерфэйса ( часть 1 )

Предыдущая заметка о программе трехмерного моделирования Bryce 3D тут

Сейчас я хочу рассказать об основах интерфэйса этой непривычной программы. Или, иными словами, о том, что означают все эти кнопочки, треугольнички и прочие пиктограммы.




Еще раз отмечу, что интерфэйс управления программой весьма нестандартен. К его разработке приложил руку известный изобретатель интуитивных интерфэйсов - Кай Краузе - руководитель и идейный вдохновитель компании MetaCreations, которая и осчастливила весь мир появлением программы Bryce и многих других хороших программ.

И тем не менее, понятный и ясный как луч Солнца интуитивный интерфэйс Кая Краузе для одних пользователей, порой кажется совершенно нелогичным и запутанным для других, не менее разумных и опытных пользователей PC.

А потому я просто пройдусь по основным кнопочкам и расскажу вкраце - для чего каждая из них придумана



Итак, вернемся к виду программного окна как он есть после инсталляции программы:


первое, что хочется сразу спросить: "А где же наша любимая строка меню [File], [Edit] и прочее?"

Это не поставит нас в тупик надолго. Стоит просто подвигать мышкой по экрану и когда мышь случайно "заползет" к верхнему обрезу экрана тут мы и увидим то, что искали:


Далее сосредоточим внимание на самом окне программы. Разделим его на части:


Получили 5 частей - 5 основных деталей интерфэйса.

я осмелюсь дать им свои собственные названия:

1. Панель навигации

2. Креативная панель

3. Окно видов (рабочее окно)

4. Панель селекции и анимации

5. Панель дополнительных свойств и возможностей

Вот так по порядку мы и двинемся вперед.

1. Панель навигации

Работа в виртуальном мире требует четкого осознания - где и каким образом располагается виртуальный наблюдатель или как правильно это называется в большинстве трехмерных программ - "камера"

Все что вы не придумаете и не воплотите постредством трезмерных программ, будет "снято" виртуальной камерой и доставлено Вам в виде обычного плоского изображения. Иначе - никак. Но качество этого изображения и его суть очень сильно зависит от того, как и где располагается ваша воображаемая "камера".

Практически вся панель навигации и посвящена вопросам связанным с камерой, ее положению, наклону, углу захвата и качеству получаемого изображения.

Пройдемся по кнопкам:


В верхней части панели небольшой прямоугольник с цветным изображением облачного неба. Это окошко предварительного показа нашей сцены. Оно маленькое, но так быстрее показать пользователю - есть ли в сцене вообще что-нибудь. Это занятно. Мы еще толком ничего не сделали, а программа уже тут-как тут - уже идет обсчет сцены и пользователю в любой момент видно ее состояние.

Под прямоугольником (окном предварительного просмотра) маленький треугольник. Если по нему кликнуть мышью, раскрывается меню настройки этого окошка. Его можно настраивать так, что бы пользователь мог получить от окошка максимально нужную пользу. Подробнее о настройке окна предварительного просмотра не сейчас.

Спускаемся ниже:


Для успешной работы в трехмерном пространстве одной точки зрения мало. Если кто помнит из уроков черчения, существуют виды спереди, сзади, справа-слева и еще другие при необходимости. Строго говоря в трехмерном пространстве есть 6 ортодоксальных направлений и еще бесчисленное количество других произвольных. Программа Bryce 3D предлагает пользователю наблюдать этот виртуальный мир с 8-ми точек зрения и позволяет оперативно переключаться между ними.

Причем эти виды не равноправные и деляться на 2 основные группы

1. конические проекции (Camera [Камера] и Director [Режиссерская Камера])
2. Изометрические проекции (те самые шесть видов: спереди, сзади, сверху, снизу, справа, слева)

Есть и третий тип проекции - сферический, но он отсюда недоступен и о нем, как-нибудь в другой раз.

Сейчас предлагаю потыкать мышкой во все с этим связанное. Начните с главного - с маленького треугольничка:


Так же раскрывается выпавшее меню со списком всех существующих в программе видов. Выбираете нужный вид традиционным мышекликом и изменение вида отображается одновременно и в "рабочем окне" и в "окошке предварительного просмотра"



Пиктограмка помеченная красной стрелкой помогает оперативно переключаться между основной и режиссерской камерами

Пиктограмма обозначенная синей стрелкой позволяет переключаться между всеми видами по порядку, ну а Пиктограмма похожая на бублик и обозначенная мною зеленой стрелкой позволяет совершить быстрый облет всей сцены. Попробуйте ей поиграться. Поначалу это кажется интересным и развивает пространственное воображение.

Как наиграетесь, двинемся дальше:


Изображенное на картинке является, не много не мало, вашим главным штурвалом при путешествии в виртуальных мирах.

Что бы понять как это работает, надо просто попробовать нажимать на эти узлы управления мышью и прежде чем отпускать ее, попытаться немного подвигать.

Вы увидите как точка вашего зрения смещается в разных плоскостях, в зависимости от выбранного органа управления, а если экспериментировать с "шаром" (он называется - "TrackBall") , то меняется и угол наклона камеры.

Рядом есть две крохотные кнопочки:

Левая отвечает за крен камеры, а правая - за раскрытие угла зрения (насколько много влезает в камеру)

Попробуйте попользоваться ими

теперь о треугольниках:


Оба из них опять же касаются положения и характера перемещения камер в зависимости от ваших манипуляций "рычагами и педалями"

Освоение всех этих функций дело не сложное, но тредует отдельного урока и поэтому я скажу лишь, что в первом случае мы можем задавать численные координаты положения камер, а во втором задавать характер вращения камеры при пользовании "ТрэкБолом"

"Панели навигации" нам на сегодня будет достаточно и рассмотрение ее завершит этот фрагмент:


Это - кнопки рендеринга. Рендеринг - процесс обсчета нашей сцены. Как проявление фотопленки, если угодно. Что бы узнать как же действительно выглядит сцена, надо запустить рендеринг - нажать на центральную, самую большую кнопку.

Рискните. Это самый простой способ, что бы понять.

Остальные кнопни отвечают за ньюансы этого процесса.

левая маленькая отключает текстурирование и атмосферу (при этом все объекты становятся безликими, а облака и солнце исчезают)

следующая кнопочка включает ускорение обсчета, но при этом качество изображения падает.

ближайшая в большой кнопке справа - маленькая кнопочка позволяет продолжить прерванный обсчет, ну а крайняя правая - начать обсчет сначала.

Что бы прервать обсчет - тыкайте мышкой куда придется. Вот такая команда "Stop"

И еще за качество и особенности рендеринга отвечают функции спрятанные за последним нижним треугольником:


Здесь возможна более тонкая настройка качества обсчета - включение/выключение сглаживания неровностей и ошибок, варианты аптимизации обсчета источников света, коррекция яркости изображения, включение/отключение контроля времени рендеринг каналов прозрачности и задание нескольких основных пресетов формата изображения.

Что бы разобраться с этим всем, потребуются некоторые другие знания о программе и мы обратимся за ними чуть позже.

А пока я прерываюсь в повествовании и предоставляю Вам возможность осмыслить все прочитанное.

Ваш Андрей Климковский

http://blogs.mail.ru/mail/nrec/B296FB91717ABB2.html
Subscribe

  • 20211128 Утренняя импровизация 5

    Все познается в сравнении. Столь нелюбимая всеми осенняя слякоть, прижившаяся около нуля, является лучшим доказательством того, что наша планета…

  • 20211128 Утренняя импровизация 4

    При совершенно провальной статистике ясных ночей осеннего сезона в средней полосе России все же случаются удивительные по прозрачности ночи,…

  • 20211128 Утренняя импровизация 3

    До дня зимнего солнцестояния осталось три недели. Кажется, за оставшиеся дни продолжительность каждого из них еще успеет заметно сократиться...…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments